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民族网游进入全民时代

2007年07月12日 16:50

    第五届“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”昨天在上海举行。2006年中国网络游戏用户3260万,比上年增长23.8%;国内网游全年市场销售总收入65.4亿元,比上年增长了73.5%。高收益、高增长的网游产业,在中国已经步入“全民时代”。然而与意料中老牌网游企业因为市场走热而高兴不同,为了更好地发展民族网游,论坛嘉宾给出了预警。

  业余团队占据多数

  去年,国内网游以64.8%的市场份额超过引进游戏,连续两年成为网游市场的主导力量。中国民族游戏产业进入由引进代理为主转向自主创新为主的发展阶段。然而,盛大董事长兼CEO陈天桥却坦言,老牌网游企业在“创意爆炸”的新阶段感到压力。

  “网络游戏在中国已经步入‘全民时代’,几家大型网游企业占据主导地位的网游‘英雄时代’已经过去。不仅是玩游戏的人越来越多,自己制作游戏的人也层出不穷。”陈天桥直言不讳,“第一代网游企业,如果只是闭门造车,幻想用自己出品的几款新游戏继续引领市场,对抗由新兴‘创作玩家’制作的层出不穷的新游戏,那么最终只能被网游行业淘汰。”

  在去年新推出的200余款国产游戏中,由非企业所属团队研发的已经占据多数。“吸收业余团队,让员工内部创业,第一代网游企业应该主动接纳好创意。”陈天桥坦言,在网游“全民时代”,成熟的网游企业应该担负起为拥有自主知识产权的国产游戏铺路的角色,用已有的营销、客服和市场优势,为更多的游戏创意团队服务。

  行业隔膜要打破

  在国内网游巨头愿意以20%的分成,吸引“社会团队”参与网游创业的同时,海外游戏厂商也把人才争夺看作是融入中国市场的第一步。来自美国威望迪游戏公司的爱德华表示,亚洲特别是中国市场是目前世界游戏厂商竞争最激烈的地方。“进军中国市场的前提就是吸纳中国本土研发团队。”澳大利亚著名游戏教育学府AIE则计划在中国建立研发园区,并与中国高校合作发掘人才进行培训。

  同时,网络游戏产业的快速发展,为电信、IT、媒体和传统出版业等相关产业创造的产值分别达210.5亿元、83.3亿元和39.4亿元。预计2007年至2011年,中国网游年复合增长率将达到30.2%。论坛嘉宾表示,要实现复合增长,人才培养机制面临考验。上海征途网络科技有限公司董事长史玉柱认为,“网游业缺少的不是研发型人才,而是一整套合理的培养人才的机制。各自为战、没有行业间技术交流平台所带来的问题,在高速发展时显得更为危险。”他表示,在从“市场导向”阶段过渡到“研发主导”阶段后,中国网游产业想以“自主研发”赶超发达国家,抛弃隔阂、实现行业间技术交流、不断提升研发人才素质是首要条件。

 

 


    (网页编辑:Stev)

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