网游产业打好“中国牌” 本土游戏占大半市场
2007年07月20日 10:32
绚丽的舞台、劲爆的音乐,万头攒动的人群,7月12日,一走进第五届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会的会场,记者就感受到一股强烈的活力。但是与几年前不同的是,这次展会唱主角的不再是国外公司,相反,以盛大、征途、网易、搜狐、腾讯为代表的一大批民族游戏公司成为最吸引观众的焦点,几乎每个展台前都挤满了试玩游戏的观众。本土力量正在游戏产业中崛起。
本土网络游戏占领大半市场
2006年是中国网络游戏产业继续保持高速增长的一年。据中国出版工作者协会游戏工作委员会统计,2006年我国网络游戏用户比上年增长23.8%,达到了3260万;国内网络游戏全年市场销售总收入为65.4亿元人民币,比上年37.7亿元增长了73.5%。
据预测,2007年至2011年,中国网络游戏年复合增长率将达到30.2%。新闻出版总署署长柳斌杰说,这种高速增长态势表明中国网络游戏市场已成为目前世界上公认的发展最快、最有广阔前景的市场之一,世界游戏产业的重心正不断向亚洲特别是中国市场转移。
有关专家认为,本土网游的崛起主要依靠了两个因素:一是研发,二是市场。首先,随着国家对动漫游戏产业的扶持力度不断加强,尤其是“中国民族网络游戏出版工程”实施后,以前一直靠引进代理国外产品过日子的国内游戏企业加大了在研发上的投入,开发团队数量、游戏作品数量、游戏开发人才数量等都有了大幅度提高。
其次,对国内市场的熟悉使本土游戏公司在开发时就颇具针对性。与国外开发的网游相比,本土网游带有浓郁的民族特色,许多都以中国历史故事、民间传说和名山大川为背景,不论是人物造型,还是情节设置,都更加契合国内玩家的需求。在此背景下,中国原创民族网络游戏国内市场占有率继2005年以60%的市场份额首次超过引进的国外游戏后,2006年继续以64.8%的市场份额超过引进的国外游戏,连续两年成为国内网络游戏市场的主导力量。
“走出去”“中国概念”受追捧
在本土发起反击的同时,一些成长起来的国内游戏公司把目光投向了海外。金山公司是较早尝试出口网游的国内游戏公司,其《剑侠情缘》、《封神榜》等网络游戏已先后登陆马来西亚、新加坡、越南等国。皓宇互动自主研发的大型策略游戏《三国策IV》正式进军游戏强国日本及韩国市场。游戏蜗牛公司开发的《航海世纪》则出口亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家和地区,总金额超过300万欧元。
2006年,完美时空公司开发的《完美世界》作为中国大型网络游戏首次出口游戏强国日本,签约达200万美元,创国内原创单部游戏作品出口国外的最高纪录。据初步统计,我国游戏开发企业向海外输出的大型原创网络游戏数量已达到10多款,累计创汇超过3500万美元。
虽然我国的网游技术水平略逊于韩国,但与周边其他国家相比仍然领先,再加上中国作为世界最大的网游消费国,其产品已经接受了市场严格的考验,商业模式也比较成熟,所以产品的竞争力还是很强的。而且,中国悠久的历史、灿烂的文化对周边国家影响很深,具有强大的文化号召力,因此那些主打中国文化牌的武侠、三国、西游题材的游戏在进入这些国家和地区时,几乎没有多少文化上的隔膜,这是中国网游出口的一大优势。
与一般商品出口不同,游戏产品出口属于文化输出,产品一旦在当地站稳脚跟,那么所获得的收益将是长期的。上海征途公司董事长史玉柱说,以中国市场为例,只要在线人数超过40万,坚持1年以上,这样的网游几乎没有失败的。金山公司的CEO雷军认为,我国拥有高素质低成本的研发人才,尤其是程序设计和美术人才丰富,再加上中国题材和文化的独特吸引力,国产网游的出口前景看好。
防沉迷模式带来转机
近年来青少年因沉迷网络游戏而影响学业和身心健康的事件不时见诸媒体,引起社会广泛关注,也给国内网游产业的发展蒙上了一层阴影。为了解决这个问题,从今年7月16日起,网络游戏防沉迷系统在全国所有网游上正式实施。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍说,这套系统设定:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
新的运营模式的出现也为解决游戏沉迷问题带来了新的途径。天联世纪首席执行官邓润泽说,目前的网络游戏大多数是收费的,即便宣称永久免费的游戏,其实也是靠卖点卡或道具装备等赚钱,并不是完全的免费。而玩家之所以会上瘾,一个重要原因就是要花钱玩游戏,既然是买来的游戏,不拼命玩,岂不亏了,因此容易上瘾。而游戏内嵌广告的出现使得网络游戏可以像电视一样做到完全免费,玩家不必再为收费问题而拼命玩,自然不容易上瘾。
史玉柱认为,实行网络游戏分级制也有助于防止未成年人沉迷网络游戏。他说:“青少年不像成年人,自制力比较差,如果实行分级制,有些游戏可以限制未成年人玩,允许他们玩的都是健康益智的游戏,那么沉迷问题就少多了。” 他呼吁政府有关部门尽早研究解决网游分级问题。
(网页编辑:Stev)